ゲーミフィケーション

概要

ゲーミフィケーションとは対象をゲーム化することで,ユーザの参加を促進・維持する方法です.例えば,プログラミングに関するQ&AコミュニティStack Overflowでは,回答,編集内容に他のユーザがプラス投票すると,回答・編集したユーザの信用度が上がります.信用度が上がると,投票,コメント,さらには他のユーザの投稿を編集するなどの,新しい権限が開放されていきます.また,300回以上投票するなどのミッションを達成すると,バッジを獲得することができます.バッジはサイトに参加することで獲得できる勲章のようなものです.

石田・松原研究室の情報経済グループでは,にぎやかなQ&Aコミュニティの実現を目的に,インセンティブ設計の視点からQ&AコミュニティStack Overflowにおける参加者の行動原理を分析し,ポイントやバッジシステムを設計する手法を研究しています.

研究内容

Q&Aコミュニティにおける参加者行動の分析

現在,多くのQ&Aコミュニティが形成され,質問・回答を通して多くの知識の蓄積が図られています.Stack Overflowはプログラミングに関する事項に特化したQ&Aコミュニティです.良い質問・回答をすると信用度が上がり,新たな権限が開放されるなど,ゲーミフィケーションを取り入れた設計になっています.Stack Overflowでは,参加者自身による運営管理がなされており,コミュニティのガイドラインにそぐわない質問がなされた場合,単に批判するだけでなく,建設的なフィードバックがなされることが期待されています.

従来研究では,フィードバックは批判的になりがちということを示していますが,その詳細は明らかでありませんでした.私たちは,質的研究手法であるグラウンデッド・セオリー理論に基づいてコメントの分類を行い,参加者タイプによってコメントの内容に違いがあるかどうかを調べました.その結果は,信用度の高い(より多くの活動履歴がある,より積極的に)参加者であっても,信用度の低い参加者と同様に批判的なコメントをしがちであることが分析結果としてわかりました.つまり,ある参加者の信用度が高いとしても,それはコミュニティの規範によく従うことを示すのではなく,他の参加者に迎合していることを示していると言えるかもしれません.

  1. Vargo Andrew and Shigeo Matsubara: Corrective or Critical? Commenting on Bad Questions in Q&A, iConference 2016 Philadelphia, USA, 2016.3.

Q&Aコミュニティへの貢献を引き出すインセンティブ設計

Q&Aコミュニティにおけるインセンティブ設計は,コンテストとしてモデル化することができます.回答者は褒章としてのベストアンサーの獲得を目指して,詳しい回答をするか,簡単な回答をするかを決めると考えます.詳しい回答をすればベストアンサーに選ばれる確率は大きくなりますが,他により詳しい回答をする者がいれば,自己の回答作成への努力は無になります.よって,他者がどのような回答をしてくるかを推測して,自己の効用(ベストアンサー獲得のうれしさと回答作成に要するコストの差)を最大にするような行動を選択します.インセンティブ設計者の目的は,全体の回答数・回答品質が最大になるように,ベストアンサーの価値を設計することです.

従来研究では,新規参入者の存在を考慮していません.しかし,実際のコミュニティでは全員が最初から参加し,その状態が継続するのではなく,参加者が増減します.よって,新規参加を促進できるかどうかという別の評価基準が必要となります.本研究では,繰り返しコンテストとしてモデル化し,時間軸方向で褒章の配分と,評価の持ち越しを設計変数として,回答品質の総和を最大にするにはどう設計すればよいか,新規参加を増やすにはどう設計すればよいかという課題に対して,ゲーム理論による均衡解析と,計算機シミュレーションを併用して,インセンティブ設計のガイドラインを与えています.

  1. 嶋田飛鳥, 松原繁夫: Q&Aサイトにおける途中参入者を考慮した二段階コンテストの分析, 電子情報通信学会2016年総合大会, 福岡, 2016.3.